Jumat, 18 Juni 2010

Pemanfaatan Lingkungan Sekitar Untuk Media Pembelajaran Matematika

Pemanfaatan Lingkungan Sekitar Untuk Media Pembelajaran Matematika


Kegunaan Lidi Dalam Media Pembelajaran Matematika

Bahan:
Lidi

Tujuan:
Pengenalan Bilangan Pada konsep penjumlahan dan pengurangan pada siswa sekolah dasar khususnya kelas 1.

1.Pilih batang lidi yang besar dan kuat
2.Bersihkan lidi yang telah dipilih
3.Celupkan lidi pada cat dengan warna yang kita inginkan agar menarik telihat lebih menarik.
4.Keringkan cat pada lidi sampai kering.
5.Potong batang lidi dengan panjang kira-kira 10 cm sebanyak yang dibutuhkan


Kegunaanya:
Pada saat mata pelajaran matematika dengan meteri penjumlahan dan pengurangan pada kelas 1 dan 2 SD.
Media ini merupakan media tradisional, tetapi masih digunakan walaupun telah bermunculan alat hitung yang menarik yang dikemas jauh lebih menarik seperti sempoa misalnya, harganya lumayan mahal, akan tetapi lidi bisa kita cari di lingkungan sekitar kita dengan harga yang terjangkau bahkan tanpa biaya kita bisa mendapatkannya.


Kegunaan Bambu Dalam Media Pembelajaran Matematika

Bahan:
Bambu
Cat
Tali Plastik

Tujuan:
Untuk Pembuatan Jaring-jaring bangun ruang seperti balok, kubus dan bangun ruang yang lain.

1.Bersihkan bambu yang ingin kita gunakan
2.Beri warna bambu dengan cat sesuai keinginan kita.
3.Potong bambu sesuai ukuran jaring-jaring bangun ruang yang ingin kita buat.
4. Perkuat dengan paku tempat terjadinya penyambungan bambu atau titik sudut bangun ruang dan lilit dengan tali.

Kegunaannya :
Media pembelajaran bangun ruang ini bisa digunakan dalam pembelajaran bangun ruang di SD, SMP, SMA bahkan sampai kuliah. Jika dilihat dari bahan yang digunakan memang murah meriah dan sederhana karena memanfaatkan bahan dari alam dan bisa dibuat oleh tangan kita sendiri walaupun sekarang ini telah banyak media-media pembelajaran bangun ruang yang lebih baik dan praktis.
PEMANFAATAN BARANG BEKAS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA


Mengajarkan Matematika dengan memanfaatkan barang bekas sebagai alat peraga bukan lah suatu hal yang sepele, karena penggunaan alat peraga dapat membantu proses pembelajaran. Sebenarnya penggunaan alat peraga dalam pengajaran matematika bukan suatu hal yang baru. Ada beberapa alat peraga yang sudah digunakan oleh guru-guru di sekolah, misalnya beberapa bangun ruang, kerangka bangun ruang, papan berpetak, dan papan berpaku. Namun, yang menarik di sini adalah dia menggunakan barang bekas untuk menciptakan alat-alat peraga tersebut. Barang bekas yang digunakan untuk membuat alat-alat peraga adalah kardus-kardus bekas kemasan, kawat jemuran yang sudah tidak terpakai, sedotan, magnet, dan lain-lain. Selain itu, dia menamai alat-alat peraga tersebut dengan nama yang menarik, misalnya, Balimas, Papan Romantika, Molimama, Klinometer, Tripot Kerangka Bangun Ruang, dan lain-lain. Adalah contoh – contoh alat peraga yang di buat dengan memanfaatkan barang bekas.

Contoh alat peraga yang terbuat dari pemanfaatan barang bekas yaitu :

 Balimas (balok limas) merupakan balok yang bisa dibongkar menjadi tiga buah limas. Balimas ini menunjukkan bahwa volume limas sama dengan sepertiga volume balok, bentuk bangun ruang yang unik, sudut dua bidang, dan lain-lain. Balimas ini dapat dibuat hanya dengan menggunakan kardus bekas dan selotip.

 Tripot Kerangka Bangun Ruang merupakan alat peraga yang terbuat dari kawat yang dibentuk menjadi sudut dengan tiga buah lengan di mana setiap lengannya dililit dengan menggunakan selotip sehingga sedotan dapat ditancapkan pada tripot kerangka bangun ruang tersebut. Tripot kerangka bangun ruang ini akan menjadi sudut dari sebuah balok, sehingga untuk membentuk sebuah kerangka balok diperlukan delapan buah tripot kerangka bangun ruang dan sedotan yang akan menghubungkan antartripot kerangka bangun ruang tersebut.

 Molimama (Motor listrik matematika) merupakan motor listrik yang kumparannya berbentuk segitiga, persegi, persegi panjang, lingkaran, elips, bahkan bentuk yang tidak beraturan. Molimama akan menunjukkan berbagai bentuk benda putar dan irisan dari benda putar tersebut. Di sini akan terlihat bahwa bentuk bidang datar yang berbeda akan menghasilkan bentuk bidang putar yang berbeda juga.

Kotak-kotak bekas sabun, Pepsodent, korek api dan kardus-kardus mie instan lainnya dapat kita gunakan untuk menjelaskan kepada siswa kita tentang bentuk kubus, balok. Dan kaleng-kaleng susu sebagai tabung. Ada pun yang akan di jadikan contoh pemanfaatan barang bekas oleh pemakalah yaitu sebagai berikut :

Pemanfaatan Kardus untuk membuat jaring-jaring Kubus dan balok
1. Alat dan Bahan
Kardus Bekas seperti :
kardus indomie, dan sebagainya
Gunting
Kawat pengikat

2. Langkah-langkah
• Kardus dipotong sesuai dengan sisi-sisi bangun ruang yang akan dibuat jaring-jaringnya .
• Kemudian dilobangkan pinggir-pinggrir setiap potongan kardus .
• Sediakan potongan kawat-kawat pengikat yang kecil .
• Bentuk jaring-jaring bangun ruang dengan cara mengikat pinggir-pinggir sisi yang telah dilobangkan dengan menggunakan kawat pengikat .
• Bentuk jaring-jaring sesuai dengan bangum ruang yang di inginkan.
Apabila kita ingin membentuk jaring-jaring yang baru dari bangun ruang yang sama kita bisa membuka kaawat pengikat pada jaring-jaaring yang telah kita buat untuk membuat jaring-jaring baru dari bangun ruang yang sama.

Siswa dapat melepas setiap kawat yang ada di pinggir jarring-jaring kubus dan membentuk jarring-jaring yang baru yang dapat membentuk kubus. Dalam hal ini di perlukan kelihaian siswa untuk merangkai jarring-jaring yang baru. Tanpa merusak media yang di gunakan oleh para sisiwa.

Penggunaan alat peraga memang bukan hal yang baru, tapi penggunaan barang bekas untuk membuat alat peraga merupakan hal yang baru dan mempunyai banyak keuntungan. Karena dibuat dengan menggunakan barang-barang yang sudah tidak di maanfaatkan lagi, maka bahan-bahan yang digunakan mudah diperoleh dan biaya pembuatannya pun jauh lebih murah. Selain itu, bahan yang mudah diperoleh dan biaya pembuatan yang murah membuka peluang bagi setiap guru untuk bisa memiliki atau membuat sendiri alat-alat peraga tersebut, bahkan tidak menutup kemungkinan untuk para siswa untuk memanfaatkan barang-barang yang sudah tidak digunakan lagi, yang masih bisa dimanfaatkan untuk membuat alat peraga yang berguna atau dapat membantu proses pembelajaran didalm kelas.

Contoh lain dari pemanfaatan barang bekas yaitu pemanfaatan Batang Korek Api Dan Tutup Botol. Batang korek api dan Tutup Botol digunkan untu memperkenalkan konsep pengenalan bilangan, penjumlahan dan pengurangan bilangan.
Misalnya:
1+2, sebagai seorang kita bisa mengambil 2 tutup botol atau 2 batang korek api dan kemudian mengambil 1 tutup botol atau 1 batang korek api. Kemudian kita gabungkan dan kita hitung jumlahnya setelah ditambahkan . Banyak lagi media yang dapat kita ciptakan dengan memanfaatkan barang bekas, tapi hanya ini yang dapat pemakalah tampilkan.

Jumat, 26 Maret 2010

TUGAS FLOW CHART

1. Buatlah Flowchart untuk menyelesaikan persamaan 12x-15=9
Penyelesaian:


2. Buatlah diagram alur dari instruksi berikut ini dan gunakan diagram alur anda untuk bilangan yang berbeda-beda, kemudian apa kesimpulan anda?
• Pikirkan sebuah bilangan antara 100 dan 500
• Tentukan bilangan itu dengan angka yang urutannya dibalik
• Hitung selisih kedua bilangan itu
• Bagilah selisih itu dengan 1
• Tuliskan sisanya!
Penyelesaian:


Kesimpulan:
Pada diagram alur diatas terjadinya pengulangan. Pengulangan disini menyatakan suatu tindakan atau langkah yang dijalankan beberapa kali. Struktur pengulangan ini digunakan agar lebih praktis. Akan tetapi, sebelum prosedur dijalankan pertama kali, kondisi diuji terlebih dahulu. Sekiranya kondisi bernilai benar maka prosedur dijalankan dan kemudian kondisi diuji lagi. Sepanjang kondisi masih bernilai benar, prosedur akan tetap dijalankan. Namun begitu kondisi bernilai salah maka pengulangan akan berakhir.

3. Instruksi sebagai berikut:
• Simpanlah benda-benda pembersih
• Apakah tangan anda kotor?
• Gosoklah sepatu dengan kain
• Oleskan semir pada sepatu
• Ambillah benda-benda pembersih
• Apakah sepatu itu bersih?
• Bersihkan kotoran tanah
• Cucilah tangan anda
• Apakah sepatu bersih dari kotoran tanah?
• Ambillah pengikis
• Gosoklah sepatu dengan sikat
• Apakah ada kotoran tanah pada sepatu?
Penyelesaian:



4. Buatlah diagram alur untuk menentukan bilangan yang lebih besar atau sama di antara dua bilangan yang diketahui!
Penyelesaian:



5. Instruksi: STOP; START; TULIS IRRASIONAL; TULIS BILANGAN REAL; DAPAT DINYATAKAN DALAM BENTUK PECAHAN?; TULIS RASIONAL
Penyelesaian:

Rabu, 17 Maret 2010

Komputer dan Pemprograman

PENGERTIAN DAN DEFINISI KOMPUTER



Komputer adalah hasil dari kemajuan teknologi elektronika dan informatika yang berfungsi sebagai alat bantu untuk menulis, menggambar, menyunting gambar atau foto, membuat animasi, mengoperasikan program analisis ilmiah, simulasi dan untuk kontrol peralatan.
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu computer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan terminologi computer.


FUNGSI DAN KEGUNAAN KOMPUTER

fungsi dan manfaat sebuah komputer bagi kehidupan manusia, fungsi dan kegunaan itu antara lain:
1. Fungsi Komputasi
Fungsi ini merupakan fungsi awal dari komputer, untuk melakukan komputasi dan pemrosesan data.

2. Fungsi Bisnis
Kegunaan dari informasi ini adalah:
* Membantu bagian pembelian untuk menentukan bahan-bahan mana saja yang perlu dibeli. Apabila jumlah stok bahan sudah berada dibawah jumlah minimal, maka sistem secara otomatis dapat mengirimkan pesan ke bagian pembelian untuk membeli bahan tersebut.
* Membantu manajemen untuk mendeteksi kehilangan bahan makanan. Secara berkala, kepala gudang harus mencocokan kembali jumlah barang yang ada di gudang dengan jumlah barang yang tercatat di komputer. Apabila terjadi selisih dalam jumlah yang signifikan, maka pihak manajemenperlu mengadakan pemeriksaan terhadap stok bahan makanan.

3. Fungsi Hiburan
Fungsi Entertainment, seperti untuk menonton film dan mendengarkan musik. Adanya perangkat tambahan seperti speaker aktif dan juga viewer lebih memanjakan para pengguna komputer untuk mendapatkan hiburan dengan menggunakan komputer. Bagi yang sudah memiliki koneksi ke internet, dapat juga mendengarkan lagu-lagu secara online dan juga dapat langsung membelinya. Banyak juga penyedia layanan menonton film secara online.

4. Fungsi Pendidikan
Untuk melakukan penelitian, komputer dapat digunakan untuk pemrosesan data yang lebih cepat dan akurat.

SEJARAH KOMPUTER

Sejarah computer melalui beberapa generasi yaitu :

I. KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua,negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer.Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.Pada tahun 1941,Konrad Zuse,seorang insinyur Jerman membangun sebuah Komputer Z3,untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer.Tahun 1943,pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman.Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan.Pertama,colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer),ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia.Kedua,keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy.Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil.The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator,atau Mark I,merupakan komputer relai elektronik.Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik.Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah).Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

II. KOMPUTER GENERASI KEDUA
Pada tahun 1948,penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi,radio,dan komputer.Akibatnya,ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956.Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil,lebih cepat,lebih dapat diandalkan,dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.IBM membuat superkomputer bernama Stretch,dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC.Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom,dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore,California,dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C.Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly.Bahasa Assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal tahun 1960-an,mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis,di Universitas,dan di pemerintahan.Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor.Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan Komputer pada saat ini: printer,penyimpanan dalam disket,memory,sistem operasi,dan program.Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri.Pada tahun 1965,hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer.Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis.Dengan konsep ini,komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan.Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata,kalimat,dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia.Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer.Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer,analyst,dan ahli sistem komputer).Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

III. KOMPUTER GENERASI KETIGA
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum,namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar,yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer.Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini.Jack Kilby,seorang insinyur di Texas Instrument,mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor.Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang berfungsi untuk memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

IV. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
Setelah IC,tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik.Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip.Pada tahun 1980-an,Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer.Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja,efisiensi dan juga kehandalan komputer.Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,memori,dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil.Sebelumnya,IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.Sekarang,sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan.Tidak lama kemudian,setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven,televisi,dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

V. KOMPUTER GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda.Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence),HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia,menggunakan masukan visual,dan belajar dari pengalamannya sendiri.


SISTEM KOMPUTER

Dari sudut pandang tujuan sistem operasi, sistem operasi dapat dipandang sebagai alat yang membuat komputer lebih nyaman digunakan.( convenient ) untuk menjalankan aplikasi dan menyelesaikan masalah pengguna. Tujuan lain sistem operasi adalah membuat penggunaan sumber daya komputer menjadi efisien.
• Keyboard
Merupakan sarana pendukung utama untuk dapat memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai sarana untuk memberikan perintah dari user (pemakai komputer) melalui tombol-tombol yang ada.


• Motherboard
Adalah perangkat komputer yang merupakan tempat dimana alat alat elektronik yang lain dari komputer diletakkan. Banyak soket soket pada motherboard, seperti untuk processor, PCI Card dan lain lain. Gambar disamping adalah salah satu motherboard
• Modem and Internal

Adalah perangkat yang berfungsi mengubah sinyal sinyal analog menjadi sinyal digital dan juga sebaliknya, Modem singkatan dari Modulasi De Modulasi. Pada gambar disamping adalah Modem Internal yang dipasang pada PCI Card di motherboard, pada bagian samping terdapat konektor untuk menguhungkan modem dengan line telepon.

• Speaker
Merupakan alat untuk mengeluarkan suara ( bunyi ).


• Lan Card

Gambar adalah gambar LAN Card yaitu sebuah card yang digunakan untuk menghubungkan antara komputer yang satu dengan komputer yang lain. LAN Card ini dipasang pada mother board pada slot PCI Card, untuk mengubungkan antar komputer yang satu dengan komputer yang lain menggunakan kabel UTP yang terdiri dari 8 buah kabel dengan warna warna tertentu, soket yang digunakan adalah soket RJ-45. Untuk jenis Network yang dipilih bisa menggunakan Peer to peer atau menggunakan yang lainnya. Apabila dihubungkan dengan lebih dari dua komputer biasanya membtuhkan alat tambahan yang disebut HUB.
• VGA CARD

VGA CARD adalah sebuah kartu atau Card yang digunakan untuk meneruskan informasi dari motherboard menuju ke layar monitor, sehingga menjadi informasi yang dapat dibaca oleh manusia. Pada beberapa jenis komputer sekarang ini biasanya VGA Card sudah OnBoard artinya sudah langsung menjadi satu pada motherboard. Namun ada juga kadang yang tidak On Board.

• HARD DISK
Hard disk adalah perangkan penyimpanan atau storage device, yang berkapasitas sangat besar. Hardisk ini biasanya dihubungkan pada Motherboard dengan menggunakan kabel ATA atau SATA. dengan adanya hard disk ini maka kita dapat melakukan penyimpanan data maupun software dalam jumlah yang sangat besar
• Prosesor

Secara umum, sistem komputer terdiri atas CPU dan sejumlah perangkat pengendali yang terhubung melalui sebuah bus yang menyediakan akses ke memori. Umumnya, setiap device controller bertanggung-jawab atas sebuah hardware spesifik. Setiap device dan CPU dapat beroperasi secara konkuren untuk mendapatkan akses ke memori. Adanya beberapa hardware ini dapat menyebabkan masalah sinkronisasi. Karena itu untuk mencegahnya sebuah memory controller ditambahkan untuk sinkronisasi akses memori

• Mouse
Secara harfiah, arti dari nama alat ini adalah tikus, mengingat bentuk secara umumnya mirip dengan binatang tersebut. Penunjuk (pointer) yang dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Mouse memiliki sensor untuk mengetahui kemana arah yang dikehendaki oleh usernya. Sensor ini diantaranya adalah melalui bola dan cahaya. Untuk mouse yang memiliki sensor dengan menggunakan bola, jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah). Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Mouse ditemukan pertama kali oleh Douglas Engelbert.




• Joystick
Joystick adalah alat input yang berfungsi untuk memberikan informasi pada program permainan dan dapat menggerakan gambar atau kursor tertentu dalam layar monitor. Alat ini biasanya digunakan dalam permainan (game) dalam komputer. Bentuknya beragam ada yang persegi empat, ada yang seperti joystick playstation, ada yang berbentuk seperti setang kemudi pesawat, bahkan ada yang berbentuk stir mobil.

• Scanner
Scanner adalah alat input yang berfungsi untuk memasukan gambar, grafik, dan teks ke dalam memori komputer secara cepat dan mudah. Alat ini memiliki prinsip kerja yang merupakan perpaduan antara kamera dengan mesin fotocopy. Hasilnya ditampilkan di layar monitor.

• OCR(OpticalCharacterRecognation)
Ocr berfungsi sebagai membaca data yang berupa tesk saja dan tidak bisa dalam format angka atau yang lainnya.

• MONITOR
Monitor adalah sejenis televisi yang fungsinya untuk menampilkan hasil pemrosesan data yang sudah diolah.



• PRINTER
Printer adalah alat output device yang digunakan untuk mencetak dokumen yang sudah dibuat sehingga hasil ketikkan dapat kita baca di atas kertas



• CPU (Central Processing Unit)
Sebagai otak dan bagian utama computer.



REFERENSI


Robert H. Blissmer. Computer Annual, An Introduction to information System 1985 –
1986.
tyasnancantik.blogspot.com
William M. Fuori, Introduction The Computer. 1981